
其實(shí)對于產(chǎn)品設(shè)計(jì)師而言,光線追蹤技術(shù)并不陌生。簡單的說,是自三維(3D)圖形誕生以來圖形技術(shù)領(lǐng)域最重要的進(jìn)步之一,而且它即將從高深的電影和廣告領(lǐng)域轉(zhuǎn)向移動、可穿戴和汽車等嵌入式領(lǐng)域,作為全新的、更有效的處理光線追蹤的方法進(jìn)入市場。
如果你去看任何的三維場景,會發(fā)現(xiàn)其逼真度很大程度上取決于光照。在傳統(tǒng)的圖形渲染(光柵化處理)中,光照貼圖和陰影貼圖是預(yù)先計(jì)算好的,然后應(yīng)用到場景中以模擬場景外觀。然而,雖然可以實(shí)現(xiàn)很美觀的效果,但其始終受限于一個事實(shí),即這些技術(shù)僅僅是在模擬光照。光線追蹤技術(shù)則是模擬光照在真實(shí)世界中如何表現(xiàn),以創(chuàng)建更精確、更程序化的反射、透明、發(fā)光和材質(zhì)圖像。
在現(xiàn)實(shí)生活中,光源發(fā)出的虛擬光束會照射到物體上。然后光線會與該物體相互作用,并根據(jù)物體的表面性質(zhì)再反射到另一個表面上。之后,光線會不停地進(jìn)行反射,從而產(chǎn)生光和影。
計(jì)算機(jī)中的光線追蹤,或者更準(zhǔn)確地說是“路徑追蹤”,其過程與真實(shí)世界中的光線照射路徑是相反的。光線實(shí)際上是從攝像機(jī)的視角發(fā)射出來,照射到場景中的物體上,然后算法會根據(jù)光線所照射到的表面的性質(zhì)來計(jì)算光線將如何與該表面相互作用。之后,會繼續(xù)追蹤每條光線照射到每個物體上的路徑,直至返回光源。結(jié)果就是一個場景被照亮,就像其被真實(shí)世界中的太陽照亮一樣:具有逼真的反射和陰影效果。
傳統(tǒng)上,由于計(jì)算負(fù)載太高,無法在嵌入式設(shè)備(甚至高端工作站)上實(shí)時地執(zhí)行此操作。
雖然光線追蹤在游戲中還是非常新鮮的事物,但許多人已經(jīng)通過三維動畫電影熟悉了光線追蹤。在《玩具總動員4》(Toy Story 4)的開場鏡頭中,雨坑里反射的光線就是最近的一個例子。然而,這些場景需要在專用服務(wù)器集群上用數(shù)月時間去渲染,這對于游戲來說并不適用,在游戲中場景必須以至少每秒30幀的速度實(shí)時生成,最好是兩倍速度甚至更高。
在游戲中進(jìn)行實(shí)時光線追蹤以前是無法實(shí)現(xiàn)的,因?yàn)樯婕熬薮蟮挠?jì)算量,但是這種情況已經(jīng)有所改變,這要?dú)w功于將光柵化的速度和光線追蹤的視覺精確度結(jié)合在一起的混合式方法。在你的手機(jī)上運(yùn)行具有光線追蹤功能的游戲?qū)卸喟??這將在不久的將來成為現(xiàn)實(shí)。
有這樣一個問題,盡管用于移動設(shè)備的實(shí)時光線追蹤解決方案已經(jīng)存在了一段時間,但是仍沒有一個生態(tài)系統(tǒng)來支持它——不過這種情況正在改變。2018年,英偉達(dá)(NVIDIA)面向臺式電腦市場,尤其是游戲玩家發(fā)布了具有混合實(shí)時光線追蹤功能的硬件。但是就連英偉達(dá)在發(fā)布該硬件時也沒有任何游戲,這突顯出為一種新技術(shù)打造生態(tài)有多么困難。然而,現(xiàn)在諸如Bethesda和Unity等眾多游戲開發(fā)商已經(jīng)有所行動,同時2020年的新一代游戲機(jī)也將包括一些光線追蹤功能。不久之后,光線追蹤亦會開始出現(xiàn)在其他市場中——例如AR / VR市場。
結(jié)果是,隨著光線追蹤重新被提上日程以及人們開始在自己的電腦上體驗(yàn)它,大家會逐漸想要去擁有它,并且確實(shí)期望它出現(xiàn)在自己的移動設(shè)備、VR耳機(jī)和游戲機(jī)上。因此,為了跟上時代的步伐,工程師們需要開始熟悉這一改變行業(yè)的技術(shù)的最新進(jìn)展。
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